成就徽章、命值条和boss战斗在游戏圈中都很常见,但这些激励我们玩热门电子游戏的工具也可能是电子学习的未来。
在过去的十年里,游戏化在一个各种各样的行业因为公司都在想方设法让自己的产品和服务更有吸引力。
2019冠状病毒病大流行期间的远程学习只会加速电子学习的游戏化,因为教育工作者寻求新的和创新的方法达到学生超出了传统教室的范围。
随着学生回到教室,工作人员回到办公室,专家预测,远程和在线学习将持续下去,但也会发展。远程教育的副作用,比如Zoom疲劳,凸显了加速教育技术趋势的必要性。事实上,在线学习资源OneClass的研究发现,在COVID-19期间,75%的大学生对电子学习的质量不满意。
OneClass的创始人兼首席执行官Jack Tai认为他知道原因:教育工作者正试图通过数字方式重建一种面对面的教育。
“人们在网上的互动方式不同,更好的数字平台可以促进更好的在线体验。试图在网上重现真人课堂,不可避免地会导致Zoom疲劳、缺乏动力以及由于缺乏沉浸感而增加的学习焦虑等问题,”Tai在一篇文章中写道《福布斯》.“设计得更好的在线课程将学生如何学习的知识与用户体验和信息架构等技术因素结合起来。”
游戏化对电子学习有什么帮助?
对所有年龄段的学习者来说,治疗后大流行学习障碍的方法可能是游戏化,它利用奖励、竞争和看得见的成就等基于游戏的概念来推动学习。
在大流行期间,教育工作者和企业将游戏化整合到协调障碍在工作和学习中。这些课程在创建多模式的课程计划改变了教育工作者和学生的教学方式,以及期望被教授。电子学习和digitally-focused经验不再是事后的想法或额外的奖励,而是教育工作者如何规划课程的中心。
该公司总经理Sarah-Jane McQueen表示:“2019冠状病毒病加速了教育技术和软件的投资和增长,使电子学习成为可能。除了借助AR/VR和游戏化工具进行沉浸式学习之外,学习管理系统(lses)、学生信息系统(SISes)和评估软件也取得了重大进展和改进。CoursesOnline他在一次演讲中说。圆桌会议讨论由《教育技术》杂志于2021年3月主办。
随着学生们回到更传统的课堂环境,科技学习模型那些由云计算提供动力的应用和复杂性将继续增长。根据教育市场情报提供商的数据,教育技术行业的价值已经达到2270亿美元,预计到2025年将达到4040亿美元HolonIQ.
麦昆说:“已经在加快步伐的混合模式将成为常态,学习不会只发生在教室里。”“随着越来越多的人成为数字原生代,学习模式正在发生转变,这让在线学习的便利性变得非常重要。”
这就是游戏化在学习中的前景:电子学习不仅要方便,还要有吸引力和有效性。因为它利用了人类天生对乐趣、竞争和成就的渴望,所以游戏化可能就是解决之道。
Duolingo:游戏化的案例研究
Duolingo这款语言学习的手机应用经常被誉为电子学习游戏化最成功的例子。它于2011年推出,拥有超过3亿活跃用户,每月完成近70亿次课程。游戏化推动了它的巨大成功。一旦你创建了个人资料并选择了你想学习的语言,该应用就会使用一系列游戏化策略来跟踪你的进展,激励你每天使用它,并鼓励你定期参与其中。
“激励自己学习是非常困难的,学习一门语言是更加困难,特别是当你自己在网上这样做,所以我们早就意识到,我们需要试着鼓励人们养成每天学习的习惯,”吉拉尼攒,Duolingo助理产品经理,在说2017年油画会议.“我们发现最有效的方法来自游戏世界。”
Gilani在演讲中概述了将游戏化引入应用的四种主要策略,包括让用户能够设定自己的日常目标,直观地展示用户的进程,利用外部触发器将他们推回到应用中,以及创建奖励日常使用的游戏机制。
语言学习者通过获得经验值来升级,经验值是通过完成每天的练习和课程来获得的。进度指标显示你在课程上花了多少时间,完成任务后奖励徽章。
2019年,duolingo(该公司使用混合云基础设施来优化性能并减少延迟,因为它在全球范围内提供语言课程)修改了其设计,使应用程序感觉更像一个视频游戏。重新设计的重点是让整个界面更卡通化,大量增加动画。该公司的设计主管泰勒·墨菲(Tyler Murphy)告诉记者边缘这款游戏的灵感来自《塞尔达传说》等电子游戏,该游戏有一个心形的“生命指标”,用来衡量主角林克的生命值。和《塞尔达》一样,Duolingo现在有一个心形条,当用户回答错误时,心形条会减少。
与此同时,该应用的绿色羽毛卡通猫头鹰Duo每天向用户发送推送通知,鼓励他们打开该应用;如果他们不这样做,公司就会给Duo发送一封含泪的电子邮件。
Murphy在谈到Duo时表示:“游戏中通常都有马里奥这样的图标,他总是以不同的姿势和不同的面部表情出现。“我们确实看到了我们的用户对Duo的喜爱。”
潜在的游戏化陷阱
游戏化思维可以改善日常学习,并推动用户进一步参与一个主题。但也有一些严重的伦理方面的考虑。
作者Kevin Werbach和Dan Hunter在他们最近更新的书《For the Win: the Power of Game ification and Game Thinking in Business, Education, Government and Social Impact》中探讨了游戏化的潜在陷阱。在播客中沃顿知识在线两人讨论了游戏化思维的教育益处和潜在的伦理失误。
“这能以非常非常显著的方式激励人们。这对生意很有好处。这对你想要的结果很有帮助。但这可能会对他们的生活产生一些真正严重的影响。”
例如,2018年,迪士尼将工作环境游戏化,以提高酒店洗衣工人的生产率。记分牌会记录你的每日目标,如果你没有达到目标,你的名字就会显示为黄色或红色,以示你的失败。根据《快速公司》杂志对“游戏化工作的阴暗面”的深入研究,员工们称这个系统为“电子鞭子”。
Weback表示,道德游戏化首先要牢记用户。你具体想要使用它做什么?你如何以一种有趣和合乎道德的方式围绕所期望的行为构建一种体验?
“仅仅因为人们会使用这些游戏化方法,做你想让他们做的事情,并不意味着你也应该这么做,”亨特说。“这是我们所有人在使用任何这类方法时都需要采取的谨慎和责任。”
游戏化的未来
在有孩子的学校,在有成年人的工作场所,数字空间的游戏化策略创造了一个社区,而在观看在线讲座或视频时,这个社区往往会消失。他们还驱使用户不断地学习在他们自己的。
这样的游戏化平台Classcraft例如,它帮助教师创造“boss战斗”来对抗Zoom疲劳。每天,学生们都要参加一场新的战斗,在这场战斗中,他们只能通过完成一系列教育任务——例如,数学问题或阅读理解问题——来击败故事中的boss或恶棍。这种策略将课堂作业转变为一种协作和创造性的方式,在数字空间中激励学生。
类似地,企业也将培训中的企业学习游戏化。例如,全球专业服务公司普华永道(PwC)多年来一直在使用一款名为《PowerUp!》用于招聘和发展,在大流行期间进行了改进。
普华永道首席学习官Leah Houde在7月的一次会议上说:“我们没有人知道2020年3月世界将因COVID-19而改变虚拟媒体表示.“然而,我们的数字技能提升投资确实帮助我们快速、无缝地转向虚拟学习、工作和领导。我们所做的一件事便是调整我们的PowerUp!是针对当前环境的游戏。”
这款问答游戏帮助普华永道培训和培养了3000多名虚拟实习生,而当时许多其他公司都在削减实习项目。
游戏化将成为未来几年乃至几十年在线学习的基石。
亨特表示:“游戏是一种令人难以置信的动力。“如果你能在某种游戏元素中包装一个过程,那么人们就会做出最惊人的事情。”
编者按:本文是2021年4月7日发表的原文章的更新版本。
Jacob Gedetsis是一名撰稿人。他的作品曾出现在《堪萨斯城星报》、《华盛顿邮报》和《老实人》等杂志上。在Twitter上@JacobGedetsis找到他。
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